Souvent nés des caprices ou des maladresses des Dieux, ou simplement apparaissant de façon inexplicable, des objets aux fonctionnalités hors du commun troublent la paix quotidienne. Qu'importent les mains entre lesquelles ils tombent, les conséquences ne sont pas du goût de tout le monde. Ils ne sont pas indestructibles, et les détruire génère des complications, la magie étant libérée de son réceptacle ; sans rien pour la contrôler, elle commet des dommages sévères à quiconque se trouve à proximité. Ils peuvent aussi s'user dans le temps.
On distingue trois catégories d'artefacts :
✦ Catégorie 1 : Totalement inoffensifs, ils sont, au pire, légèrement gênants, et au mieux, à la limite de l'inutilité. Les effets sont futiles, très courts dans le temps et ne sont en aucun cas un danger pour qui est visé par l'artefact, pas plus qu'ils ne vont grandement améliorer la vie de votre personnage. En un mot, ils sont anecdotiques. Imaginez un pinceau permettant de teindre des sourcils avec une couleur aléatoire, ou une perruque chauffante (pratique pour les chauves), une toge qui sent toujours les fleurs, ou un miroir qui renvoie un autre visage que celui du personnage qui s'y regarde, etc...
✦ Catégorie 2 : Plus efficaces, ces artefacts vont commencer à sérieusement avoir de l'intérêt pour votre personnage. La magie qui y est renfermée est plus stable, plus durable, mais surtout plus puissante. Si votre personnage en fait usage intelligemment, l'artefact peut même rebattre les cartes dans une situation donnée, atteindre à la vie d'un personnage, modifier le paysage (modérément toutefois, ce n'est pas une bombe atomique). Comme exemples, imaginez une amphore qui transforme en poison tout ce qu'elle contient, une bague qui garantit à son porteur une chance au dessus de la moyenne, une harpe qui ne sonne jamais faux, une toge qui protège du feu, etc.
✦ Catégorie 3 : Très rares, ces artefacts sont un danger réel pour les personnages. Ils sont d'une puissance incontrôlable, et systématiquement associés d'un handicap pour son propriétaire. Certains sont à l'origine de malédictions frappant des générations, de catastrophes que les mortels croient naturelles, ou ont pu sauver de la mort des malades qu'on croyait perdus. Comme exemples, imaginez un glaive déclenchant des éclairs foudroyant aux alentours, un flacon dont le contenu est capable de modifier la nature des relations entre des personnages, un fouet qui fait violemment trembler la terre, une boîte semant le chaos et la destruction si elle est ouverte (coucou Pandore), etc...
# III. Les artefacts magiquesJeu 14 Nov 2024 - 15:43
Les artefacts magiques